2021.02.25
ゲーマーの34.3%がサウンド関連商品を使用している結果に ゲームジャンルやシチュエーションでサウンド関連商品を使い分けるゲーマー…
2021.02.24
ゲームプレイ前プレイ中で、リラックス・注意・ゾーンの脳波を測定 ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが…
2021.02.18
有名楽曲と読み応えのあるストーリーで多くのファンを獲得する『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』 …
ゲームプレイ前プレイ中で、リラックス・注意・ゾーンの脳波を測定 ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが向上 ~ゲームをしていないときの能力アップにも寄与~
ゲームプレイ後に「課題遂行能力」が向上することが明らかに ~継続的なゲームプレイによりさらなる向上も~
【Game Wellness Project ゲームプレイ時における脳活性状態とパフォーマンスの検証】 -ゲームプレイから平均15分後にZONE(極集中状態)タイムへ突入- -一方、平均2時間後から集中(注意力)がダウンする傾向に- -マルチプレイ(複数人プレイ)はストレス解消や気分転換に効果的-
豊かなゲームライフを目指したプロジェクト 『Game(ゲーム) Wellness(ウェルネス) Project(プロジェクト)』 ~2020年4月より開始~
ゲーマーの34.3%がサウンド関連商品を使用している結果に ゲームジャンルやシチュエーションでサウンド関連商品を使い分けるゲーマー ~ゲーミング専用製品だけでなく、様々な種類のサウンド関連商品を使用~
ゲーマーの52.6%がオンラインでコミュニケーションをとった年末年始 オンラインのコミュニケーションでさらにゲームを楽しむ姿も ~オンラインならではの機能をフルに使い家族や友人と楽しい時間を共有~
ゲーマーの約3割がゲーム実況を視聴 最もよく観たゲーム実況者は「キヨ」 最もよく観た実況タイトルは「あつまれ どうぶつの森」 ~トレンドチェックという意味で実況動画を観るゲーマーも~
ついに発売された次世代ゲーム機、その購買意向は? PlayStation 5を既に予約したのは0.6%、Xbox Series X/Sを予約したのは0.1% ~性能の向上に期待する声がある一方、タイトルラインナップに不満か~
初のオンライン開催の東京ゲームショウ2020の満足度は85%以上 ~オンライン配信ならではのメリットが評価された一方、デメリットも浮き彫りに~
外出自粛で消費行動が変化しているゲーマー達 ~インドア生活を充実させるために食事スタイルに変化も~
ゲームの夏イベントを通して“夏”を感じるゲーマー達 ~夏のゲームイベントに参加したゲーマーは全体の39.1%。平均課金額は9,369円~
ゲーム関連のオンラインイベントに視聴・参加したゲーマーは2.1% ~オンラインならではの見せ方・情報発信の仕方に期待しているゲーマーが多い~
ゲームのサブスクリプションを認知しているのは12% ~利用しているゲーマーは、サブスクリプションのメリットを活かして上手に活用~
新型コロナウイルスの影響でゲームのプレイ時間は増加傾向 依存症対策条例が施行された香川県の状況は? ~一律の時間規制ではなく、意識を持ってもらうことが重要~
新型コロナウィルスによる「長期間の外出自粛」がゲームユーザーに与える影響は? ~影響があったアプリ、なかったアプリの違い~
輝き続ける『ドラゴンクエスト』 アプリゲームの多様な展開で新たなファンを拡大 ~異なるジャンルへのチャレンジがカギになる~
12.8%が「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」と回答 ゲームとの付き合い方で成績アップ?! ~ゲームが日々の生活の中でも役に立っているという体験も~
iGageで見る年末年始のアプリゲーム利用状況 全方位的な『モンスターストライク』と既存ファンに集中した『Fate/Grand Order』 ~プロモーション施策から見える戦略の違い~
クリスマスプレゼントにゲーム関連商品を購入するのは約6人に1人 “身近で大切な人に喜んでもらいたい”からこそゲームを贈る ~プレゼントは子供や親、そして自分へのご褒美に~
iGageで見る『マリオカート ツアー』ユーザーとは?! 家庭用ゲーム機ユーザーをアプリゲームに求引 ~伸びが鈍化したアプリゲーム市場に有効なコンテンツパワー~
ゲーマーのハロウィンイベント参加は1割未満 ゲームの世界で“ハロウィン”を楽しむゲーマー ~ハロウィンは“ゾンビ”と“おばけ”退治をみんなで盛り上がる~
ゲーマーの祭典『東京ゲームショウ2019』 最先端の技術を背景にしゲーマーに“夢”を見せてくれる場へ ~“自分で遊ぶ楽しさ”だけでなく、“観る楽しさ”も提供するイベントへと進化~
ゲーマーの「オフ会」とは? ゲーム関連の「オフ会」は“友人関係を深める場” ~ゲームをプレイする仲間を増やしたり、情報共有をするという目的だけではない~
新機軸の『クラウドゲーム』 ゲームユーザーのプレイへの興味は11.7% ~新たな“ゲームスタイル”に戸惑い意識も~
ゲーム以外の消費にも実はアクティブなゲーマー 「旅行」や「スポーツ関連」も、実際の利用率は高い! ~日頃の消費をゲームのように楽しむゲーマーの姿~
若年ゲーマーが注目するアニメと声優 アニメは『約束のネバーランド』、声優は『水瀬いのり』『梶裕貴』 ~ゲーマーならではの視点も!~
Google新サービス『Stadia』 認知度は3.1%、プレイ意向は6.9% プレイ意向者は「自分が知っているゲームタイトルやシリーズの配信」を最も重視
ゲームプレイ中の「テッパン食」 人気は『スナック』、手が汚れても楽しくゲームをプレイしたい! ~ “食”もゲームプレイを盛り上げる大事な要素 ~
日常的に課金プレイするのはゲーマーの約1割 “予算を決めて課金”ゲーマーは「日々の充実感」、“まとめて課金”ゲーマーは「さらなる没入感」を求めて課金
アプリゲーマーの3割以上が『パズルゲームのみ』好き パズルゲーム好きアプリゲーマーは“ゲーム無関心層”
⽇本総ゲーマー時代、ついに到来︕︕ ⽇本⼈の約8割が「⽇頃からゲーム」“マニアックでオタク的”とはかけ離れている現代の『ゲーマー』像
有名楽曲と読み応えのあるストーリーで多くのファンを獲得する『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』 ~10代、20代から多くの支持を集め、アクティブユーザー数も安定~
『鬼滅の刃』コラボでアクティブユーザー数が大幅増加 人気モバイルアプリ4タイトルともに若年層や女性の獲得に成功 ~コラボレーションが与える大きな影響~
スマートデバイス端末起動時間は1日平均4時間以上 ゲームアプリの平均起動時間は1日平均85.4分 ~スマートデバイス端末起動時間の3割以上をゲームアプリプレイ時間が占める~
同時期にリリースされたオンラインRPG『原神』と『V4』ユーザーの違いとは?! 若年層がプレイする『原神』と、コアプレーヤーが集まる『V4』 ~ゲーム性の違いがユーザー層に反映する結果に~
2020年4月~9月 ゲームアプリアクティブユーザー数ランキング 総合1位は『LINE:ディズニーツムツム』 男性は「モンスターストライク」、女性は『LINE:ディズニーツムツム』が人気
アプリゲームユーザーのゲーム以外のアプリ利用 7割以上がYouTubeを利用 ~プレイするゲームタイトルによって利用アプリに違った傾向~
ユーザーを着実に伸ばしている『ディズニーツイステッドワンダーランド』 プレイヤーの8割以上が10~20代女性 ~ゲーマーだけではなく、アニメ・コミックファンもプレイ~
ゲームのプレイ時間は引き続き増加傾向 特に20代のプレイ時間の増加が顕著 ~巣ごもりとゲームは相性が良いコンテンツ~
モバイルゲームアプリの総プレイ時間 3月の平日平均5,335万時間 土日祝日平均6,152万時間 ~2月末からの自粛でゲームプレイ総時間が4~5%増加~
ゲームエイジ総研 定期刊行レポートを大幅リニューアル Monthly Game Trend Radar(マンスリー・ゲームトレンドレーダー)第101号を無料配布
第101号(2020年3⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,479万⼈(前⽉⽐-110万⼈)
第100号(2020年2⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,589万⼈(前⽉⽐+167.8万⼈)
第99号(2020年1⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,421万⼈(前⽉⽐-42.9万⼈)
第98号(2019年12⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,464万⼈(前⽉⽐-11.2万⼈)
第97号(2019年11⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,576万⼈(前⽉⽐-14.7万⼈)
第96号(2019年10⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,590万人(前月比+218万人)
第95号(2019年9⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,372万人(前月比-155万人)
第94号(2019年8⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,527万人(前月比+24万人)
第93号(2019年7⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,503万人(前月比+22万人)
第92号(2019年6⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,481万⼈(前⽉⽐+107万⼈)
第91号(2019年5⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,374万⼈(前⽉⽐▲14万⼈)
第90号(2019年4⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,388万⼈(前⽉⽐▲54万⼈)
第89号(2019年3⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,442万⼈(前⽉⽐▲21万⼈)
第88号(2019年2⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,463万⼈(前⽉⽐+206万⼈)