2023.04.27
アニメ「チェンソーマン」コラボで一時的にユーザーが増加した『NIKKE』 コラボで獲得したユーザーは『NIKKE』には定着せず…
2023.04.20
ゲーマーのメタバースの認知度は大きく上昇 ゲーマーの71.8%が「メタバース」という単語を認知している ~体験者数は…
2023.04.13
6周年を迎え大型アップデートを行った『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』 アップデート直後にユーザー数は10万人超え…
日本を含む主要マーケットにおけるPCゲームユーザーレポートを発売 Steamの年間市場規模、トップは中国で約1兆3,272億円 ~主要14か国を網羅し、様々な視点からレポーティング~
ゲームジャンル別に課題遂行能力と脳波を測定 プレイするゲームジャンルによってパフォーマンスの向上に違い ~ゲームテンポの違いにより能力に与える影響が変化~
ゲームプレイ前プレイ中で、リラックス・注意・ゾーンの脳波を測定 ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが向上 ~ゲームをしていないときの能力アップにも寄与~
ゲームプレイ後に「課題遂行能力」が向上することが明らかに ~継続的なゲームプレイによりさらなる向上も~
【Game Wellness Project ゲームプレイ時における脳活性状態とパフォーマンスの検証】 -ゲームプレイから平均15分後にZONE(極集中状態)タイムへ突入- -一方、平均2時間後から集中(注意力)がダウンする傾向に- -マルチプレイ(複数人プレイ)はストレス解消や気分転換に効果的-
豊かなゲームライフを目指したプロジェクト 『Game(ゲーム) Wellness(ウェルネス) Project(プロジェクト)』 ~2020年4月より開始~
ゲーマーのメタバースの認知度は大きく上昇 ゲーマーの71.8%が「メタバース」という単語を認知している ~体験者数は伸び悩んでおり、認知者の5.6%に留まる~
ゲーマーの運動・スポーツへの関心を調査 28.4%のゲーマーは日頃から運動・スポーツをしている ~気軽にできる「筋トレ」や「ウォーキング」が人気~
ゲームの新しい楽しみ方として注目されるゲーム配信 ゲームの配信をすることに興味を持つゲーマーは約14% ~ゲーム配信の鑑賞経験があるのは49.7%~
年末年始の休暇中も映像コンテンツを楽しむゲーマー 83.0%のゲーマーが地上波テレビを視聴。特に「バラエティ・お笑い」が人気 ~年末年始恒例の映像コンテンツでお正月気分を感じる~
長きに渡り様々なゲームを世に送り出してきたポケモンを調査 ゲーマーの約4割がポケモン関連ゲームのプレイ経験 ~世代によりプレイするきっかけは異なる~
ゲーマーのガジェット利用状況を調査 ゲーマーの3割以上が近いうちに欲しいガジェットがある ~まだ使ったことのない新たなガジェットに期待を持っているゲーマー~
ゲーマーのSNSや投稿サイトの利用状況を調査 SNSや投稿サイトの利用は8割以上 ~ゲーム情報だけでなく何気ない日常の出来事を気軽に発信しているゲーマー~
盛り上がりを見せるVR市場を調査 ゲーマーの今後の利用意向者は3割以上 ~VRを使った仮想空間での“ビジネス”の可能性を見据えている層の存在も~
アクティブに夏のレジャーを楽しむゲーマーたち 今年の夏のレジャー予定があるゲーマーは46.3% ~夏らしいゲームでも季節感を感じるゲーマー~
リメイク/リマスター作品のプレイ意向を調査 原作をプレイしたことがないゲーマーのプレイ意向が高い ~原作をプレイしたことがあるゲーマーは追加要素に期待~
パッケージ購入からオンライン購入へ変化 ゲームのダウンロード購入を利用したことがあるのは25.3% ~利用率はまだ低いが、サブスクやクラウドゲームも利用者の満足度は高い傾向~
ゲーマーの“お金に対する考え方”は?! 10代は収入に占める貯金の割合が25% ~場当たり的にはお金を使わない若い層のお金に対する価値観~
ゲームレビューを参考にするゲーマーは38.5% 約9割がスコアだけでなくレビュー本文を読んでいる ~「誰がレビューしているか」を意識して見ているゲーマーは3割以上~
この春に「卒業したいこと」「新たに始めたいこと」 この春からは「自分のゲーム環境をより良くしたい」 ~ゲーム以外でも自己実現のために新たなことを始めようと前向きな意識を持つゲーマー~
7月調査時の認知4.6%より大きく上昇 「メタバース」という単語を聞いたことがあるゲーマーは32.1% ~体験は5.9%と認知度の上昇には伴っていない~
ゲーマーは意外と堅実?! お年玉やボーナスなどの臨時収入は貯金 ~お年玉をもらった10代は87.2%、20代は36.7%~
“新型コロナウイルスの流行はゲーマーにどんな影響を与えたか” この1年でゲームに対する考え方や行動が変化したゲーマーは47.9% ~10代はゲームのプレイ時間が増え、20代以上ではゲームを始めたという変化が~
多様化している“RPG” 重視するのは「ゲームシステム」 ~マイペースでやり込みたいという意識は変わらず~
ゲーマーのVTuberに対する現在の認識を調査 年齢層が下がるほど「好きなVTuberがいる」と回答 ~動画の視聴がメインで、イベントやコラボへの意向は限定的~
コロナ禍の影響でゲーマーの食の意識や行動は変化したのか?! 自炊・料理をするようになったゲーマーは47.8% ~ゲーマーの1/3が食に対する考え方が変化~
ゲーム音楽が使われたオリンピック開会式 ゲーム音楽の演奏を肯定的に捉えていたゲーマーは88.8% ~最も良かったと思った楽曲は「ドラゴンクエスト『序章:ロトのテーマ』」~
話題の「メタバース」とゲーマーの親和性は?! 「メタバース」というワードを聞いたことがあるゲーマーは4.6% ~認知者の20.7%はメタバースを体験済み~
既存ゲーマーから見る初心者ゲーマーは?! これからゲームを始める初心者とも一緒にプレイを楽しみたいと答えたゲーマーは54.9% ~ゲームが新しい趣味になり人生が豊かになるためのアドバイスも~
今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間を調査 ゲームプレイ時間が最も増えたのは10代 ~緊急事態宣言は、ゲームのプレイ時間増加には顕著に影響~
ゲームを通じたリアルな趣味や消費、コミュニケーションを調査 ゲームは新たな趣味や消費のきっかけになっている ~ゲームのジャンルや遊び方に関わらず人間関係の構築も~
話題の音声SNS『Clubhouse』を利用しているゲーマーは5.8% 主に情報収集をメインに利用しているゲーマーが多い ~情報を発信するゲーマーは少ないが、コミュニケーション手段の1つとして活用する姿も~
ゲーマーの34.3%がサウンド関連商品を使用している結果に ゲームジャンルやシチュエーションでサウンド関連商品を使い分けるゲーマー ~ゲーミング専用製品だけでなく、様々な種類のサウンド関連商品を使用~
ゲーマーの52.6%がオンラインでコミュニケーションをとった年末年始 オンラインのコミュニケーションでさらにゲームを楽しむ姿も ~オンラインならではの機能をフルに使い家族や友人と楽しい時間を共有~
ゲーマーの約3割がゲーム実況を視聴 最もよく観たゲーム実況者は「キヨ」 最もよく観た実況タイトルは「あつまれ どうぶつの森」 ~トレンドチェックという意味で実況動画を観るゲーマーも~
ついに発売された次世代ゲーム機、その購買意向は? PlayStation 5を既に予約したのは0.6%、Xbox Series X/Sを予約したのは0.1% ~性能の向上に期待する声がある一方、タイトルラインナップに不満か~
初のオンライン開催の東京ゲームショウ2020の満足度は85%以上 ~オンライン配信ならではのメリットが評価された一方、デメリットも浮き彫りに~
外出自粛で消費行動が変化しているゲーマー達 ~インドア生活を充実させるために食事スタイルに変化も~
ゲームの夏イベントを通して“夏”を感じるゲーマー達 ~夏のゲームイベントに参加したゲーマーは全体の39.1%。平均課金額は9,369円~
ゲーム関連のオンラインイベントに視聴・参加したゲーマーは2.1% ~オンラインならではの見せ方・情報発信の仕方に期待しているゲーマーが多い~
ゲームのサブスクリプションを認知しているのは12% ~利用しているゲーマーは、サブスクリプションのメリットを活かして上手に活用~
新型コロナウイルスの影響でゲームのプレイ時間は増加傾向 依存症対策条例が施行された香川県の状況は? ~一律の時間規制ではなく、意識を持ってもらうことが重要~
新型コロナウィルスによる「長期間の外出自粛」がゲームユーザーに与える影響は? ~影響があったアプリ、なかったアプリの違い~
輝き続ける『ドラゴンクエスト』 アプリゲームの多様な展開で新たなファンを拡大 ~異なるジャンルへのチャレンジがカギになる~
12.8%が「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」と回答 ゲームとの付き合い方で成績アップ?! ~ゲームが日々の生活の中でも役に立っているという体験も~
iGageで見る年末年始のアプリゲーム利用状況 全方位的な『モンスターストライク』と既存ファンに集中した『Fate/Grand Order』 ~プロモーション施策から見える戦略の違い~
クリスマスプレゼントにゲーム関連商品を購入するのは約6人に1人 “身近で大切な人に喜んでもらいたい”からこそゲームを贈る ~プレゼントは子供や親、そして自分へのご褒美に~
iGageで見る『マリオカート ツアー』ユーザーとは?! 家庭用ゲーム機ユーザーをアプリゲームに求引 ~伸びが鈍化したアプリゲーム市場に有効なコンテンツパワー~
ゲーマーのハロウィンイベント参加は1割未満 ゲームの世界で“ハロウィン”を楽しむゲーマー ~ハロウィンは“ゾンビ”と“おばけ”退治をみんなで盛り上がる~
ゲーマーの祭典『東京ゲームショウ2019』 最先端の技術を背景にしゲーマーに“夢”を見せてくれる場へ ~“自分で遊ぶ楽しさ”だけでなく、“観る楽しさ”も提供するイベントへと進化~
ゲーマーの「オフ会」とは? ゲーム関連の「オフ会」は“友人関係を深める場” ~ゲームをプレイする仲間を増やしたり、情報共有をするという目的だけではない~
新機軸の『クラウドゲーム』 ゲームユーザーのプレイへの興味は11.7% ~新たな“ゲームスタイル”に戸惑い意識も~
ゲーム以外の消費にも実はアクティブなゲーマー 「旅行」や「スポーツ関連」も、実際の利用率は高い! ~日頃の消費をゲームのように楽しむゲーマーの姿~
若年ゲーマーが注目するアニメと声優 アニメは『約束のネバーランド』、声優は『水瀬いのり』『梶裕貴』 ~ゲーマーならではの視点も!~
Google新サービス『Stadia』 認知度は3.1%、プレイ意向は6.9% プレイ意向者は「自分が知っているゲームタイトルやシリーズの配信」を最も重視
ゲームプレイ中の「テッパン食」 人気は『スナック』、手が汚れても楽しくゲームをプレイしたい! ~ “食”もゲームプレイを盛り上げる大事な要素 ~
日常的に課金プレイするのはゲーマーの約1割 “予算を決めて課金”ゲーマーは「日々の充実感」、“まとめて課金”ゲーマーは「さらなる没入感」を求めて課金
アプリゲーマーの3割以上が『パズルゲームのみ』好き パズルゲーム好きアプリゲーマーは“ゲーム無関心層”
⽇本総ゲーマー時代、ついに到来︕︕ ⽇本⼈の約8割が「⽇頃からゲーム」“マニアックでオタク的”とはかけ離れている現代の『ゲーマー』像
アニメ「チェンソーマン」コラボで一時的にユーザーが増加した『NIKKE』 コラボで獲得したユーザーは『NIKKE』には定着せず ~コラボ前よりもユーザー数は減少傾向~
6周年を迎え大型アップデートを行った『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』 アップデート直後にユーザー数は10万人超え ~特に10代から20代を中心にユーザーが増加~
少年誌IPのゲームアプリを調査 『ぱずりべ!』は7割以上が20代を中心とした女性ユーザー ~同じ少年誌の人気IPゲームアプリでもユーザー層に違い~
『ヘブンバーンズレッド』1周年記念イベントを検証 コラボイベント開始後に10代ユーザーは開始前の2.2倍に ~平日のイベントにも関わらず、13時にはユーザーが約10万人に到達~
2周年を迎えた『ブルーアーカイブ』 2周年イベント時のユーザー数は1周年の2.7倍に ~短時間でテンポよく行ったイベントでユーザーが大きく増加~
2022年のモバイルゲームプレイ時間を調査 過去2年と比較し、モバイルゲームプレイ時間は約10%減 ~2022年に最もプレイ時間が長かったのは40代~
年末年始にユーザー数を伸ばしたタイトルを調査 TVCMとイベント開催で戦略的にユーザーを獲得 ~広告のクリエイティブ内容によって獲得ユーザー層に違い~
2022 FIFAワールドカップがモバイルサッカーゲームに与えた影響は? 『eFootball™ 2023』はアクティブユーザーが約2倍に ~10代男性はリアル寄りのグラフィックを好む傾向~
2022年モバイルゲームアクティブユーザー数ランキング 2022年新作アプリ1位は『勝利の女神:NIKKE(ニケ)』 ~2022年は男性向けゲームが躍進~
過激なキャラクターデザインで話題となった『NIKEE(ニケ)』のユーザー動向は? キャラクターデザインに合わせた施策でユーザーを獲得 ~約半月で100万人のユーザーを獲得~
ゲーム運営において起こってしまう配布・報酬の設定ミスへの対応は?! 全ユーザーに対して平等な解決方法をとった『ウマ娘』 ~『ウマ娘』『ブルーアーカイブ』ではユーザー数が増加~
たった1日間だけアクティブユーザー数が増加 キャラクターの誕生日に合わせてアクティブユーザー数が増加 ~推しキャラへの愛とゲーム会社の運営努力が見える~
端末の稼働時間とゲームプレイ時間を調査 アプリゲームのプレイ時間は年齢層による違いは見られない ~端末稼働時間の長い若年層はゲーム以外の利用率が高い~
大人気IP「ONE PIECE」がモバイルゲームと初コラボ! 「ONE PIECE FILM RED」とのコラボで10代男性が増加 ~映画公開から時間を経るとコラボ効果は薄れる傾向に~
IPコラボによる効果検証 コラボするIPによって獲得するユーザーのデモグラフィックは大きく異なる ~ターゲティング×IPの組み合わせを仮説検証することが重要~
『ブルアカ』『グラブル』で行われた水着イベントの効果はいかに?! 両アプリともイベントによりメインユーザー層を多く獲得 ~男女に好まれる『グラブル』と男性に好まれる『ブルアカ』~
新作アプリのサービスローンチからユーザー規模が安定化するまでのモデル検証 ゲームアプリのアクティブユーザーはリリース2ヵ月で6割以上が離脱 ~2週目の離脱が最も大きい~
7月より『アークナイツ』追加されたローグライク風イベント アクティブユーザー数は変わらず、平均プレイ時間は1.3倍に ~既存ユーザーが長くプレイしたくなる体験を提供~
6月に開催された水着イベントが話題の『ブルーアーカイブ』 水着イベントで20代男性ユーザーを大幅獲得 ~ストーリー追加日の平均プレイ時間は1.5倍以上に増加~
ゲームシステムが似ている『デッドバイデイライト・モバイル』と『Identity V』の違いは?! 『デッドバイデイライト・モバイル』は男性ユーザーが65.5%、 『Identity V』は女性ユーザーが64.2% ~明確に差別化されているユーザーへの訴求~
エイプリルフールイベントとして1週間限定配信された『プリコネ!グランドマスターズ』 初日のアクティブユーザー数は12万人 ~約3割が『プリンセスコネクト!Re:Dive』をプレイしていないユーザー~
人気ゲーム3タイトルの複数アカウントを調査 1人あたりのアカウント数は、多いもので1.66アカウント ~複アカウント利用の理由は「ガチャなどの回数を増やしたいため」~
まもなくリリースから1周年を迎えるウマ娘 丁寧にキャラクターの個性を表現し続けファンを魅了 ~ファンと一緒に走り続けた1年間~
iGageで見る年末年始のアプリゲームプレイ状況 無料ガチャを行った『ウマ娘』とタレントを起用した『ツムツム』 ~年末年始でアクティブ数を大きく伸ばす~
2021年ゲームアクティブユーザ数ランキング 総合1位は『LINE:ディズニーツムツム』 ~2021年を最も賑わせたアプリは『ウマ娘 プリティーダービー』~
25周年を迎えた『ポケットモンスター』IP 多様な“楽しみ”を提供し幅広い世代に愛され続けている ~タイトルによって大きく異なるユーザー層~
ユーザー数が伸びている『クッキーラン:キングダム』 その要因は?! 大型アップデートや新CMが若年層女性の吸引力に! ~デイリーアクティブユーザー数は10万人をキープ~
人気同人ゲーム『東方Project』の公認ゲーム『東方ダンマクカグラ』 “東方Projectらしい音楽”を若年層が支持 ~『東方Project』の強みを最大限活かした作品~
毎月のように日本に上陸する中国モバイルアプリゲームの動向は!? 戦略的に狙ったターゲット層にリーチする中国ゲーム ~日本で受け入れられるようなデザイン性もユーザー獲得の大きな要因~
人気IP『二ノ国』を使用したモバイルMMORPGの動向はいかに!? 独自の世界観が若い世代に高評価。女性比率も高い ~人気の作品を作るにはビジュアル表現や音楽も重要に~
『放置少女』と『AFKアリーナ』から見る放置系ゲームユーザーの傾向は?! TVCMのタイミングでユーザーを大きく獲得 ~ターゲット層にあわせたプロモーションはアクティブユーザー、新規獲得に効果的~
コロナ禍で位置情報ゲーム『ドラゴンクエストウォーク』の状況は?! 新型コロナウイルス感染症の拡大による影響は限りなく低い ~仕様の調整時もユーザーの大きな増減は見られない~
『ウマ娘プリティーダービー』のアクティブユーザーを調査 若年層を獲得しながらユーザーは増加 ~細やかにウマ娘を育成できるゲーム要素が魅力~
1回目と2回目の緊急事態宣言期間のモバイルゲームのアクティブユーザーを調査 2回目の緊急事態宣言下ではアクティブユーザー数が減少 ~自粛期間の行動の変化が反映された結果に~
有名楽曲と読み応えのあるストーリーで多くのファンを獲得する『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』 ~10代、20代から多くの支持を集め、アクティブユーザー数も安定~
『鬼滅の刃』コラボでアクティブユーザー数が大幅増加 人気モバイルアプリ4タイトルともに若年層や女性の獲得に成功 ~コラボレーションが与える大きな影響~
スマートデバイス端末起動時間は1日平均4時間以上 ゲームアプリの平均起動時間は1日平均85.4分 ~スマートデバイス端末起動時間の3割以上をゲームアプリプレイ時間が占める~
同時期にリリースされたオンラインRPG『原神』と『V4』ユーザーの違いとは?! 若年層がプレイする『原神』と、コアプレーヤーが集まる『V4』 ~ゲーム性の違いがユーザー層に反映する結果に~
2020年4月~9月 ゲームアプリアクティブユーザー数ランキング 総合1位は『LINE:ディズニーツムツム』 男性は「モンスターストライク」、女性は『LINE:ディズニーツムツム』が人気
アプリゲームユーザーのゲーム以外のアプリ利用 7割以上がYouTubeを利用 ~プレイするゲームタイトルによって利用アプリに違った傾向~
ユーザーを着実に伸ばしている『ディズニーツイステッドワンダーランド』 プレイヤーの8割以上が10~20代女性 ~ゲーマーだけではなく、アニメ・コミックファンもプレイ~
ゲームのプレイ時間は引き続き増加傾向 特に20代のプレイ時間の増加が顕著 ~巣ごもりとゲームは相性が良いコンテンツ~
モバイルゲームアプリの総プレイ時間 3月の平日平均5,335万時間 土日祝日平均6,152万時間 ~2月末からの自粛でゲームプレイ総時間が4~5%増加~
ゲームエイジ総研 定期刊行レポートを大幅リニューアル Monthly Game Trend Radar(マンスリー・ゲームトレンドレーダー)第101号を無料配布
第101号(2020年3⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,479万⼈(前⽉⽐-110万⼈)
第100号(2020年2⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,589万⼈(前⽉⽐+167.8万⼈)
第99号(2020年1⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,421万⼈(前⽉⽐-42.9万⼈)
第98号(2019年12⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,464万⼈(前⽉⽐-11.2万⼈)
第97号(2019年11⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,576万⼈(前⽉⽐-14.7万⼈)
第96号(2019年10⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,590万人(前月比+218万人)
第95号(2019年9⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,372万人(前月比-155万人)
第94号(2019年8⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,527万人(前月比+24万人)
第93号(2019年7⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,503万人(前月比+22万人)
第92号(2019年6⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,481万⼈(前⽉⽐+107万⼈)
第91号(2019年5⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,374万⼈(前⽉⽐▲14万⼈)
第90号(2019年4⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,388万⼈(前⽉⽐▲54万⼈)
第89号(2019年3⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,442万⼈(前⽉⽐▲21万⼈)
第88号(2019年2⽉度)『Monthly Game Trend Ratings Plus』ゲームアクティブユーザー全体規模3,463万⼈(前⽉⽐+206万⼈)