答えは顧客の心のなかにデータの力で「わかる」を提供します

ゲームエイジ総研について

ゲームエイジ総研は 40 万人分の大規模ユーザーパネルを常備しています。全員の性別、年齢等の属性に加えて生活スタイルや消費行動特性を付与することにより、クライアントから依頼されたあらゆる課題について「広く」「深く」「素早く」調査することができます。

ゲームエイジ総研は調査データを最大限にいかすために、統計学に基づく、多様な分析ノウハウを持っています。また、創業以来蓄積された知見により、本質的な課題の抽出、仮説の設定・検証、ソリューションプランの提供を行なっています。

ゲームエイジ総研は「勘」で意思決定されることが多いエンタテインメント産業、コンテンツ産業において、「科学」を持ち込むことを企業目標としています。正しい判断が継続的に行われることにより、産業全体が成長発展し続けることを志しています。

最新情報

2022年06月29日
MODULES 以下タイトルを追加しました。
『Nintendo Switch Sports』(Switch)
MODULES収録タイトル一覧

2022年06月23日
ゲーマーライフスタイル調査をアップしました。
パッケージ購入からオンライン購入へ変化
ゲームのダウンロード購入を利用したことがあるのは25.3%
~利用率はまだ低いが、サブスクやクラウドゲームも利用者の満足度は高い傾向~
https://www.gameage.jp/release/research/index_043.html

2022年06月16日
月間定期刊行レポートをアップしました。
ゲームシステムが似ている『デッドバイデイライト・モバイル』と『Identity V』の違いは?!
『デッドバイデイライト・モバイル』は男性ユーザーが65.5%、
『Identity V』は女性ユーザーが64.2%
~明確に差別化されているユーザーへの訴求~
https://www.gameage.jp/release/report/index_039.html

2022年05月27日
MODULES 以下タイトルを追加しました。
『星のカービィ ディスカバリー』(Switch)
『TRIANGLE STRATEGY(トライアングルストラテジー)』(Switch)

2022年05月26日
ゲーマーライフスタイル調査をアップしました。
ゲーマーの“お金に対する考え方”は?!
10代は収入に占める貯金の割合が25%
~場当たり的にはお金を使わない若い層のお金に対する価値観~
https://www.gameage.jp/release/research/index_042.html