答えは顧客の心のなかにデータの力で「わかる」を提供します

ゲームエイジ総研について

ゲームエイジ総研は 40 万人分の大規模ユーザーパネルを常備しています。全員の性別、年齢等の属性に加えて生活スタイルや消費行動特性を付与することにより、クライアントから依頼されたあらゆる課題について「広く」「深く」「素早く」調査することができます。

ゲームエイジ総研は調査データを最大限にいかすために、統計学に基づく、多様な分析ノウハウを持っています。また、創業以来蓄積された知見により、本質的な課題の抽出、仮説の設定・検証、ソリューションプランの提供を行なっています。

ゲームエイジ総研は「勘」で意思決定されることが多いエンタテインメント産業、コンテンツ産業において、「科学」を持ち込むことを企業目標としています。正しい判断が継続的に行われることにより、産業全体が成長発展し続けることを志しています。

最新情報

2023年01月31日
約7万の「PCゲーム調査専用パネル」を構築しました。
詳細は、こちらをご覧ください。

2023年01月26日
月間定期刊行レポートをアップしました。
年末年始にユーザー数を伸ばしたタイトルを調査
TVCMとイベント開催で戦略的にユーザーを獲得
~広告のクリエイティブ内容によって獲得ユーザー層に違い~
https://www.gameage.jp/release/report/index_052.html

2023年01月25日
MODULES 以下タイトルを追加しました。
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』(Switch)
MODULES収録タイトル一覧

2023年01月19日
ゲーマーライフスタイル調査をアップしました。
年末年始の休暇中も映像コンテンツを楽しむゲーマー
83.0%のゲーマーが地上波テレビを視聴。特に「バラエティ・お笑い」が人気
~年末年始恒例の映像コンテンツでお正月気分を感じる~
https://www.gameage.jp/release/research/index_050.html

2023年01月12日
月間定期刊行レポートをアップしました。
2022 FIFAワールドカップがモバイルサッカーゲームに与えた影響は?
『eFootball? 2023』はアクティブユーザーが約2倍に
~10代男性はリアル寄りのグラフィックを好む傾向~
https://www.gameage.jp/release/report/index_051.html