販売需要予測

発売予定タイトルのポテンシャルを最大需要および実需の両面からロジカルに算出する定量調査

従来型の調査手法に基づく販売需要予測では、最大需要源泉(理論上のMAXポテンシャル)は算出できても、実需ベースの販売予測は非常に困難です。現実のマーケティング活動においては、認知度、プロモーションコスト、消費者の経済的事情など、最大需要源泉と実需の間には様々な障壁が存在し、両者には大きな乖離があるケースがほとんどです。本スキームでは、それらの障壁を取り除き「現実的な歩留り」をロジカルに算出することが可能です。

最大需要源泉の算出アプローチに際しては、購入意思を2回に分けることにより、被験者の論理的思考を助成し、販売需要の構造化を実現しました。また、その最大需要源泉から実需を割り出す手法として、被験者の意思ではなく実際の行動履歴を元に算出するメソッドを確立し、これまで既に数々のタイトルで予想精度の高い実績を残しています。

当社独自開発の実需算出アプローチ(デマンドツリー)

販売需要予測 当社独自開発の実需算出アプローチ(デマンドツリー)

実需算出のメソッド

  1. 従来型の手法では「1設問/5区分」(買う/たぶん買う/わからない/たぶん買わない/買わない)で聴取することが多かった購入意向に関する質問を、被験者の購入意向を2回(2問)に分けて確認することにより、回答精度の向上を図る。

    販売需要予測 実需算出のメソッド
  2. 上記の結果算出した「最大需要源泉(グループA+B)」を対象に、「ゲーム情報接触態度」「対象ハード所有状況」「ベンチマークタイトルの新品購入経験」の3つの条件にてスクリーニングを実施。現実的な“実需”を推計する。

    • 「スクリーニング」は案件ごとに最適な条件を選択しますので、変わる場合があります。