BPM(Brand Power Matrix)

市場全体の顧客を、「1.購買意向の有無」および「2.ゲーム情報取得に対する積極性」の2軸で捉えた4象限マトリクスで、ターゲットユーザーを定量的に把握できます。ターゲットユーザー(対象顧客)を多層的に捉えることにより、適正なマーケティング投資額の設定の根拠にしたり、ターゲットに対するマーケティング・プロモーション戦略策定の際の参考データにしたりと、さまざまな活用方法があります。

各象限(ユーザーグループ)の名称および特徴

右上(第一象限)
能動的有望顧客層(Positive Supporter)
自ら能動的に製品情報を検索し、高い購買意欲を示している顧客層。製品(ブランド)の支持者という意味では非常に重要な顧客層だが、マーケティング活動上は過度な投資をする必要はないと言える。
左上(第二象限)
受動的有望顧客層(Marketing Influencer)
製品情報の接触態度は専ら受動的ではあるが、接触媒体量に比例して購買意欲が増加する傾向が強い顧客層。マーケティング活動上最も重要なターゲット。
右下(第四象限)
対立顧客層(Active Divider)
ゲーム全般に対する情報探索能力は高いが、それが故に対象製品に対しては既に非購入の意思決定をしている顧客層。意思決定能力が高いだけに、その非購入理由が改善可能なものである場合は、それを払拭することによって購入に転じる可能性も考えられる。
左下(第三象限)
非顧客層(Unknown Customer)
現時点では製品自体を認識していない、または興味がない未開拓顧客層。情報接触に対する積極性も低くアプローチそのものが困難。
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